UX 디자인 심리학 10가지 법칙

실무에서 활용 가능한 UX 디자인 심리학 10가지 법칙에 대해 알아보자.

UX 디자인이란?

UX는 사용자 경험(User Experience)의 약자로 사용자와 상품-서비스가 접촉하는 곳, 상품-서비스를 다루기 위한 부분이 어떻게 작동하는지를 말한다. 예를 들어, 사용자가 EC 사이트를 이용할 때 느끼는 “알기 쉽다(정보가 알기 쉽게 정리되어 있다)”, “이 상품이 갖고 싶다! (상품사진이 예쁘고 매력적이다)” 등이 이에 해당한다.

UX와 함께 자주 인용되는 단어로 UI가 있는데, 비슷한 의미로 취급되는 경우가 많지만 엄연히 다른 개념이다. UI는 사용자 인터페이스(User Interface)의 약자로, 사용자의 눈에 닿거나 접촉하는 부분, 사용자가 직관적으로 이해할 수 있는 부분을 말한다.

웹에 있어서는 사이트의 외형과 사용 편의성을 의미하며, 글자의 폰트, 메뉴나 버튼의 조작성 등 사용자가 보는 것, 조작하는 모든 것을 포함한다.

UX 디자인 심리학 법칙 10가지

‘디자인상의 여러 가지 의사결정을 데이터에 대한 근거 없이 관계자들에게 납득시켜야 하는 상황’에 직면했을 때, 당시에는 납득할 만한 데이터가 없었지만 ‘이거 심리학으로 설명할 수 있지 않을까? ‘라는 생각에 이르게 된다.

이후 여러 논문을 찾아 읽으며 ‘UX 디자인에 관해서는 비교적 심리학 법칙으로 설명할 수 있다’는 것을 발견하고 이를 정리한 것이 ‘UX 디자인 심리학 법칙’이 완성되었다.

디자인과 관련된 일을 하다 보면 ‘~인 것 같으니 ~로 하면 안 될까요’와 같이 감각적인 말투로 일이 진행되고, 경우에 따라서는 좋지 않은 방향으로 흘러가는 경우도 적지 않은 것 같다. 그런 상황에서 증거의 하나로 범용성이 높은 이 법칙을 인용하고, 여기에 이 책에 소개된 사례들을 덧붙인다면 충분히 실무에서도 활용이 가능하지 않을까 생각한다.

1. 야콥의 법칙

사용자는 다른 사이트에서 많은 시간을 보내고 있기 때문에 당신의 사이트에서도 그들과 같은 행동을 하기를 기대한다.

익숙함에는 엄청난 가치가 있으며, 사용자는 익숙한 제품이나 서비스라면 금방 이해하고 사용할 수 있게 된다. 야콥의 법칙을 이해하고 사용자의 기대에 맞춰 디자인하면 사용자는 지금까지의 경험을 통해 얻은 지식을 활용할 수 있고, 이 익숙함 덕분에 사용자는 원하는 정보를 찾고, 상품을 구매하는 등 중요한 일에 집중할 수 있다.

2. 피츠의 법칙

목표에 도달하는 시간은 목표의 크기와 근접성에 따라 결정된다.

사용자가 대상에 도달하는 데 걸리는 시간은 대상의 크기와 근접성에 반비례한다. 즉, 대상이 커질수록 대상을 선택하기까지 걸리는 시간이 짧아진다는 법칙이다. 모바일 인터페이스에서는 화면 내에서 터치할 수 있는 범위가 제한되어 있기 때문에 피츠의 법칙이 특히 중요해진다.

디자이너는 사용자가 인터랙티브한 요소를 쉽게 선택할 수 있도록 해야 한다. 충분한 크기로 보기 쉽고 정확하게 선택할 수 있도록 하고, 인접한 액션과 충분한 간격을 두어 오작동을 방지하고, 인터페이스 내에서 선택하기 쉬운 위치에 배치하는 것이 중요하다.

3. 힉의 법칙

의사결정에 걸리는 시간은 선택할 수 있는 선택의 수와 복잡성에 따라 결정된다. 이 법칙은 의사결정의 기본 원리일 뿐만 아니라, 디자이너가 만들어내는 UI를 사람이 어떻게 인식하고 처리하는지에 대해서도 중요하다.

인터페이스가 혼잡하고, 불분명하고 식별하기 어려운 동작, 중요한 정보를 찾기 어려운 경우 사용자는 인지부하가 가중된다.

인지부하란, 심리학적 개념으로 여기서는 인터페이스의 이해와 상호작용에 소요되는 정신적 자원의 총량을 의미한다. 제품을 구매하고 싶은지, 무언가를 이해하고 싶은지, 아니면 단순히 콘텐츠를 더 자세히 알고 싶은지 디자이너는 모든 사용자에게 목표가 있다는 것을 명심해야 한다.

사용자의 목표 달성에 도움이 되지 않는 요소를 줄이고 인지적 부담을 주지 않도록 하는 과정이 디자인 프로세스에서 무엇보다 중요하다.

4. 거울의 법칙

보통 사람이 단기 기억에 저장할 수 있는 것은 ±3개까지다. 거울의 법칙을 설명할 때 청크화라는 심리학적 개념이 중요해진다.

청크화는 정보를 분류하고 선택해 의미 있는 ‘덩어리’로 만드는 것을 말한다. 이 법칙은 인간의 단기 기억력이 제한적이기 때문에 정보를 잘게 쪼개면 더 효과적으로 기억할 수 있다는 법칙이다.

청크화를 UX 디자인에 적용하면, 콘텐츠를 청크화(시각적으로 명확한 계층을 가진 그룹으로 구조화)함으로써 사용자는 콘텐츠를 빠르게 훑어보고 자신의 목적에 맞는 정보를 찾아내어 더 빨리 목적에 도달할 수 있게 된다.

5. 포스텔 법칙

출력은 엄격하게, 입력은 관대하게

포스트텔의 법칙은 인간과 기계 사이의 간극을 메우는 데 도움이 된다. 사용자가 취할 수 있는 모든 행동과 입력할 수 있는 모든 정보를 이해하고 관대하게 받아들여 구조화된 기계 친화적인 출력으로 변환하는 시스템을 설계하면, 사용자에게 부담을 주지 않으면서도 보다 인간적인 UX를 보장할 수 있다.

인간과 컴퓨터는 근본적으로 다른 방식으로 정보를 전달하고 처리하기 때문이다.

그 소통의 간극을 메우는 것이 디자인의 책무가 된다. 포스트텔의 법칙의 예로는 반응형 디자인, 아이폰이나 아이패드의 FACE ID를 통한 잠금 해제, 결제를 위한 인증이나 앱 로그인을 안전하게 할 수 있는 것 등을 들 수 있다.

6. 피크엔드 법칙

경험에 대한 평가는 전체의 총합이나 평균이 아니라 피크와 종료 시점에 어떻게 느꼈는지에 따라 결정된다. 사용자가 한 번 사용한 제품이나 서비스를 다시 사용할지, 다른 사람에게 추천할지 여부는 그들이 그 경험을 어떻게 기억하는지에 따라 결정된다.

그리고 과거의 경험에 대한 판단은 사건 전체에서 느낀 것이 아니라 감정의 정점과 끝에서 느낀 것의 평균을 기준으로 하기 때문에, 이 순간들이 기억에 남는 것이 매우 중요해진다. 이러한 중요한 순간에 최신의 주의를 기울이면 사용자는 경험을 긍정적으로 기억할 수 있다.

7. 미적 사용성 효과

외형적으로 아름다운 디자인은 더 쉽게 사용할 수 있다고 느낀다. 우리는 처음 보는 것이 있으면 자동화된 인지 처리를 통해 직관적이고 즉각적으로 아름다운지 아닌지를 판단한다. 아름다운 디자인은 긍정적인 감정적 반응을 불러일으켜 사용성에 영향을 미치고, 그 결과 사람들의 인지 능력을 향상시킬 수 있다.

그러면 사용자는 디자인이 정말 잘 작동하고 있다고 믿게 되고, 사소한 사용성 문제를 간과하기 쉽다. 이는 언뜻 보기에는 좋은 것처럼 보이지만, 사용성 테스트에서 실제 문제를 가려서 문제를 발견하기 어렵게 만들 수 있다.

8. 폰 레스토프 효과

비슷한 것들이 나란히 놓여 있으면 그 중 다른 것과 다른 것이 더 기억에 남는다. 폰 레스토프 효과는 대비를 통해 가장 중요한 콘텐츠로 사용자의 관심을 유도하는 강력한 가이드라인이 된다.

중요한 행동이나 정보를 강조하는 디자인 의도를 전달하고 싶을 때, 제품이나 서비스의 사용자가 목적을 달성하기 위해 필요한 것을 빠르게 식별할 수 있는지 확인하고 싶을 때 유용하다. 너무 많은 요소들이 시각적으로 경쟁하면 그 힘이 약해지고 다른 요소에 묻혀버릴 수 있으므로 주의해야 한다.

9. 테슬러의 법칙

모든 시스템에는 더 이상 줄일 수 없는 복잡성이 있다.
복잡성 보존의 법칙이라고도 한다.

애플리케이션이나 프로세스에는 고유한 복잡성이 존재하며, 복잡성으로 인한 부하를 더 이상 줄일 수 없는 시기가 반드시 온다. 디자이너는 이 고유한 복잡성을 인터페이스에서 제거하지 않으면 그 부담을 사용자에게 떠넘기게 되고, 결과적으로 나쁜 UX로 이어진다.

디자이너의 중요한 목표는 불필요한 복잡성을 없애고 단순함을 구현하는 것이다. 그리고 UX는 직관적이고 쉽게 느껴지고 목표 달성에 방해가 되지 않는 것이 좋지만, 너무 단순화하여 추상화되지 않도록 주의해야 한다.

10. 도하시티 임계값

응답이 0.4초 이내일 때 컴퓨터와 사용자 모두 가장 생산적이다. 시스템 성능은 우수한 UX를 제공하는 데 있어 필수적이다. 작업 수행 시 느린 처리 속도나 피드백 부족, 또는 지나치게 긴 로딩 시간을 경험한 사용자는 짜증이 나고 그 부정적인 인상은 오랫동안 남게 된다.

성능은 단순히 엔지니어가 해결해야 할 기술적 과제가 아니라 디자인의 본질적인 문제이며, 제품이나 서비스를 이용하는 사람들이 최대한 빠르고 효율적으로 작업을 수행할 수 있도록 돕는 것은 디자이너의 책임이다.

이를 위해 적절한 피드백을 제공하고, 체감 성능을 높이고, 진행률 표시줄을 통해 사용자의 ‘기다림’을 전반적으로 줄이는 것이 중요하다.

맺음말

지금까지 ‘UX 디자인 심리학 법칙’을 바탕으로 한 10가지를 간략하게 소개했다. ‘UX 법칙’에서는 ‘UX 디자인에 관해서는 비교적 심리학적인 법칙으로 설명할 수 있다’는 저자의 발견을 바탕으로 실제 존재하는 법칙, 법칙에 따라 변경했을 때 얻을 수 있는 이점, 실례에 대해 여러 가지로 소개되어 있다.

심리학이라고 하면 어렵게 느껴질 수 있지만, 글의 분량도 적당히 부담 없이 읽을 수 있고, 어떤 법칙이든 바로 실무에 적용할 수 있는 가장 핵심적인 내용이었다.